방송.영상.뉴미디어 전공소개
Broadcasting-Film & New media
방송영상뉴미디어전공은 변화하는 디지털 뉴미디어 시대에 맞춰, 새롭고 다양한 콘텐츠의 기획 제작과 분석력을 갖춘 전문가 육성을 지향합니다. 방송과 뉴미디어의 이해, 영화영상의 이해, 대중문화의 이해, 텔레비전 제작, 미디어 산업론, 온라인 데이터 커뮤니케이션 등과 같은 이론수업과 실습수업으로 구성되어 있습니다. 특히, 방송제작 실습실, 컴퓨터 실습실을 운영하여 제작·실습수업을 지원하는 등, 학부생들의 실무능력 향상에 힘쓰고 있습니다.
졸업 후에는 지상파, 케이블 TV 등의 방송분야, 소셜미디어, 인터넷 플랫폼 등의 뉴미디어 분야, 영화영상 제작·배급사 등의 영화산업 분야, 방송통신위원회, 한국콘텐츠진흥원, 한국언론진흥재단 등 다양한 분야로 진출하고 있습니다.
방송.영상.뉴미디어전공 커리큘럼
방송의 이해 (Understanding Broadcasting) (필수)
오늘날 일상에서조차 방송은 가치창조와 가치혁신을 통해 우리 삶의 질과 밀접한 관계를 맺고 있다. 디지털 기술의 발전과 융합 환경으로의 전환 가운데 한편에서는 ‘새로운 성장동력의 엔진이자 고부가가치의 원천’으로 일컬어지고, 다른 한편에서는 ‘인간의 상상력을 산업과 연계시켜 가치를 제고할 수 있는 가능성’을 추구하는 것을 목적으로 하는 방송, 특히 국내방송을 둘러싼 다양한 측면의 논의들을 살펴본다.
영화영상의 이해 (Understanding Film and Visual Culture)
기호학, 서사이론, 작가주의 이론, 장르비평, 스타시스템, 포스트식민주의, 페미니즘 등 현대 영화연구 분야의 기본적인 이론적 틀과 주요 이슈들을 중심으로 영화 텍스트/장르, 관객/주체, 작가, 산업, 영상문화의 전지구적 흐름과 로컬에서의 소비 등에 대해 다층적이고 심층적인 이해를 시도하는 영화론 입문 강좌.
대중예술과공연의이해 (Understanding of Popular Art and Performance)
과거 대중예술(mass art)은 고급예술과 비교되는 등 이분법적이고 관념적인 시각에서 논의되어 왔다. 계급적 구별짓기가 주를 이뤘던 예술에 대한 구분은 미디어 생태계의 변화로 이용자들의 예술향유 방식도 다양해졌고, 대중예술의 정체성에 대한 담론도 형성되기 시작했다. 영화, 애니메이션, 음악 등 다양한 장르의 대중예술이 미디어와 공연장을 넘나들며 전시되었고, 최근에는 인터넷 소셜 미디어 플랫폼까지 가세하면서, 대중예술 생산방식, 그리고 공연방식도 다양해지고 있다. 대중이 대중예술을 즐길 수 있는 방법이 다양해지면서, 대중문화 영역의 확장, 대중의 참여방식도 적극적으로 나타나고 있는 추세다. 여기에 2020년부터 시작된 질병재난, 코로나 팬데믹은 대중예술의 공연방식의 변화를 가져왔고, 미디어 기술을 활용한 다양한 형식의 언택트 공연을 선보이기에 이르렀다.따라서 이 수업에서는 문화, 예술, 대중예술과 대중문화의 개념적 변화가 가능했던 사회문화적 배경을 알아보고, 다양한 미디어 플랫폼을 넘나드는 대중예술의 장르적 확장을 보여주는 사례를 살펴보고자 한다. 과거 구별짓기를 통해 예술과 계급이 동일시되었던 시기와 현재의 대중예술 소비방식의 차이를 살펴보고, 문화와 예술, 그리고 미디어 기술이 상호작용하며 보여주는 대중예술의 가치, 이용자들의 참여방식과 대중예술의 장르적 확장이 갖는 의미 등을 고찰하고자 한다.
대중문화의 이해 (Introduction to Popular Culture) (필수)
대중문화와 관련한 기존 연구의 이론적 흐름을 조망해보고, 어떠한 시스템으로 대중문화가 생산ㆍ유통ㆍ소비되는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 구조주의와 문화주의의 견지에서 대중문화의 현상과 미디어를 통해 어떠한 양식으로 드러나는지 살펴본다.
The various theoretical trends of previous studies on popular culture are explored, and systems through which p culture is produced, distributed and consumed are reviewed. popular culture phenomena are examined from the perspectives of structuralism and culturalism.
미디어콘텐츠기획제작 (Media Contents Production)
본 강좌는 대표적인 미디어 컨텐츠 중 하나인 다큐멘터리를 그 대상으로 삼고자 한다. 다큐멘터리는 우리가 살아가고 있는 시대의 이야기 이며, 사실적 삶의 극적 구성이다. 아울러 다큐멘터리 작가는 세상을 꿈꾸는 사람들이다. 따라서 다큐멘터리는 세상에 대한 뜨거운 관심과 애정 어린 시선을 갖는 것으로부터 시작된다. 좋은 다큐멘터리를 만든다는 것은 기술적인 지식의 문제이자 동시에 마음과 영혼의 문제이다. 또한 다큐멘터리 제작은 창조적인 스토리텔링의 과정이다. 본 강좌에서는 다큐멘터리 제작과 관련된 실제적인 방법들을 다루고자 한다. 즉 다큐멘터리의 기획과 구성, 촬영, 편집 등 구체적이고 디테일한 부분들을 학습하게 될 것이다. 따라서 본 강좌를 마치고 나면 다큐멘터리란 장르에 대한 전반적인 이해의 폭이 넓어 질 것이며, 스스로 한편의 다큐멘터리를 제작할 수 있는 능력을 갖추게 될 것이다.
인터랙션미디어콘텐츠제작 (Interaction Content Media Production)
영상의 새로운 언어를 이해하고 오늘날 제한된 컴퓨터의 영역에서 인간의 몸으로 그 영역을 확장시키고 있는 컴퓨터 프로그램을 기반으로 한 피지컬 인터랙션 개념의 기술적 이론을 이해하여, 이를 활용한 새로운 미디어콘텐츠작업을 모색해본다. 특히 피지컬 컴퓨팅을 기반으로 한 객체 간 커뮤니케이션을 목표로 하며 협업의 가능성을 연구한다. 이 과목은 인터랙션 콘텐츠 제작에 관한 개념과 제작과정의 이해를 통하여 기본적인 제작물을 만드는 데 수업의 목적이 있다. 구체적으로 인터랙티브 그래픽(Interactive graphics) 프로그래밍을 할 수 있는 프로세싱(Processing)과 아두이노(Arduino)를 이용하여 기본적인 인터랙티브 콘텐츠를 제작하고자 한다. 오늘날 마우스, 키보드 그리고 모니터 등의 제한된 컴퓨터의 영역에서 인간의 몸으로 그 영역을 확장하기 위한 다양한 시도들을 살펴본다.
멀티미디어제작 (Multimedia Production)
이 수업은 큐레이션 개념을 도입한 콘텐츠의 기획과, 제작에 필요한 KSA(Knowledge, Skill, Attitude)를 함양하는 것을 목적으로 한다. 레거시 미디어의 큐레이션 포맷 뿐 아니라 소셜 미디어, 숏폼 영상, OTT 등 다양한 플랫폼의 콘텐츠를 자신만의 관점을 반영하여 선별하고, 의도에 맞는 최적의 콘텐츠로 재창조함으로써 미래 콘텐츠 제작 전문가로서의 역량을 배양한다.
텔레비전제작 (Television Production)
본 과정을 통해 텔레비전 프로그램 제작에 관한 전반적인 과정을 학습하게 된다. 또한 학생들이 직접 프로그램을 기획하고 촬영, 편집 그리고 YouTube에 올리는 1인 미디어 제작을 하게 된다. 이 과정을 통해 텔레비전 프로그램제작에서 날로 중요성이 커지는 1인 멀티태스킹에 필요한 다양한 지식과 제작능력을 갖출 수 있을 것이다.
뉴미디어테크놀로지 (New Media Technology) (필수)
본 교과목은 미디어 커뮤니케이션 전공자들에게 정보통신기술의 발전에 따른 미디어 환경과 미디어 수용자의 변화에 대한 기초적인 지식을 제공한다. 새로운 기술과 미디어가 융합되는 과정에서 사회 전반에 일어나는 혁신적인 변화와 미디어가 사회에 미치는 영향력에 대한 이해를 증진시키는데 목적이 있다.
빅데이터분석 (Big Data Analysis)
빅데이터의 사전적인 정의는 보통 3V (volume, variety, velocity)로 이야기된다. 규모가 크고, 각종비정형 데이터를 포함하며, 실시간으로 처리되는 데이터가 빅데이터라는 것이다. 그러나 이러한 사전적인 정의는, 데이터 과학의 여러 기술 가운데 사회과학의 문제 해결을 위해 어떤 기술에 우선 순위를 두고 학습해야 하는지에 대해서는 답을 주지 못한다. 일반적인 사회과학의 맥락에서, 수십 테라바이트에 달하는 대규모의 데이터를 다루거나, 실시간으로 변화하는 상황을 업데이트해가며 데이터를 처리해야 하는 상황은 거의 없다고 해도 과언이 아니다. 즉 3V를 비롯한 사전적, 기술적인 정의에 주목하는 것으로는 데이터 과학의 장점을 사회과학을 위해 유용하게 사용할 수 없다. 전통적인 사회과학 연구 방법에 비해 데이터 과학은 어떤 종류의 새로운 기술을 제공하는지, 그리고 그러한 기술을 통해 어떤 성격의 문제를 제기하고 해결할 수 있는지가 사회과학적 맥락에서 빅데이터에 대한 논의의 핵심이 되어야 한다. 하지만 이러한 논의는 한 과목 차원에서 이루어질 수 있는 것은 아니다.따라서 본 강의는 데이터 과학의 기초적인 기술을 습득하고, 그것을 사회과학의 문제 해결에 적용해보는 시도를 경험해보는 것을 목적으로 한다. 각종 소스로부터 데이터를 획득하고, 기초적인 처리와 분석을 통해 결론을 도출하는 과정을 밟아볼 것이다. 이를 통해 향후 보다 높은 수준의 데이터 과학에 대한 학습 동기를 부여하고, 개인별 관심 분야에 적용할 수 있는 기회를 갖도록 하는 것이 궁극적인 목적이다.
온라인데이터커뮤니케이션 (Online Data Communication)
최근 생산되고 다양한 형태로 축적되고 있는 Weblog, 미디어 패널, PC/Mobile 패널 등의 온라인 데이터를 파이썬(Python)이나 R과 같은 프로그래밍 코딩을 통해 축적하고, 기초적인 통계방법을 사용하여 분석한다. 이를 위하여 파이썬이나 R 프로그래밍 언어의 기본적인 내용, 데이터 수집 방법을 학습한 후, 정해진 미디어 관련 토픽을 분석한다.
휴먼컴퓨터인터랙션 (HCI(Human Computer Interaction))
HCI (Human Computer Interaction)는 인간 개인(Human)과 컴퓨터 시스템 (Computer)의 상호작용 (Interaction)에 관해 연구하는 분야이다. 따라서, 기본적으로 개인이 컴퓨터라는 기계를 이용해 일을 쉽고 편하게 수행할 수 있도록 하는 시스템을 개발하는 것이 HCI 1.0의 기본 개념이다. 하지만, 컴퓨터 시스템과 정보 기기들의 발전과 Web 2.0 환경으로의 확장에 따라, 이전의 개인과 컴퓨터의 상호작용이라는 기본 개념을 넘어 인간과 상호작용 (Interaction)이 가능한 모든 디지털 시스템과의 상호작용을 그 대상으로 한다 (HCI 2.0).따라서 HCI 1.0이 개인 사용자와 컴퓨터 간의 기술적 상호작용에 초점을 맞춘 개념이라면, HCI 2.0은 보다 다양한 디지털 기술을 통해 개인과 집단의 사람들이 최적의 사용경험을 할 수 있도록 하는 방법과 원리를 연구하는 분야라고 할 수 있다. 따라서, 본 강의를 통해, 사용자 중심의 IT 시스템의 설계와, UI (User Interface), UX (User Experience) 등에 대해 학습한다.
사이버커뮤니케이션 (Cyber Communication)
컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)에 대한 개관과 최근의 사이버 커뮤니케이션 현상 및 사이버 명예훼손 등 사이버 윤리에 대한 학습을 토대로 또다른 삶의 공간으로서 일상 생활의 중요한 부분을 차지하고 있는 사이버 공간 및 사이버 커뮤니케이션에 대한 이해의 폭을 넓힌다.
네트워크사회와 인간 (Network Society and Human)
방송과 통신의 융합으로 기존의 텔레커뮤니케이션은 새로운 환경에 적응하고 있다. 디지털시대를 이끌어가는 텔레커뮤니케이션 현상에 대한 이해와 앞으로 전개될 정보화 시대를 네트워크와 인간의 관점에서 새롭게 조망하는데 그 목적이 있다.
The existing means of telecommunication are adapting to the existing media environment, resulting from a convergence between broadcasting and telecommunications. This course sheds light on the telecommunication phenomenon that is leading the digital era and the media environment of the informatization era.
소셜미디어,공유와협력 (Social Media, sharing and cooperation)
Web 2.0의 도입에 따라 기존의 디지털미디어 환경은 소셜미디어로 압축하여 설명할 수 있다. 위키피디아, 페이스북, 마이크로 블로킹, 북마킹 등 참여와 공유를 바탕으로 하는 소셜 미디어는 소셜 네트워킹을 가능하게 하여 사회 구성원 간의 새로운 관계 맺기는 물론 새로운 사회 질서를 탄생하게 한다. 본 수업은 이러한 소셜 미디어의 기술적, 산업적, 사회적, 정치적 함의를 짚어보고 미래의 커뮤니케이션 환경 질서에 대해 탐색해보고자 한다. 특히 경쟁, 독점, 중앙집중 등의 기존 가치가 아닌 새로운 패러다임 하에서 네트워크 사회의 새로운 커뮤니케이션 현상을 탐구한다. 강의 전반부에는 소셜미디어의 총체적 함의라 할 수 있는 공유와 협력과 관련된 개념과 이론 등을 알아본다. 구체적으로 공유의 가능성, 지식의 공유, 협력, 협동소비, 이기적 이타주의, 신뢰와 평판 등 소셜미디어를 관통하는 새로운 가치들을 살펴본다. 후반부에는 소셜미디어 및 인터넷 환경 전반에 걸친 그림자에 대해 알아본다. 구체적으로 뇌의 편협성, 필터 버블, 검색엔진의 독점, 프라이버시 등 소셜미디어와 인터넷 전반에 걸쳐 나타나는 문제점들을 살펴본다.
디지털문화론 (Theory of Digital Culture)
본 강의에서는 방송 산업을 비롯하여 다양한 미디어 변화에 대한 담론을 중심으로, 대중문화와 일상을 관통하는 주요한 이슈와 현상들에 대한 이해와 사고를 추구하고자 하는 것이 목표이다. 이를 위해 디지털 미디어의 진화 흐름과 문화이론을 바탕으로 하여 영상과 문화현상에 대하여 비판적으로 읽고 분석하는 과정을 소개함으로써, 현대 대중문화 지형 및 현상들을 바라보는 균형적인 시각을 가지도록 하고자 한다.
미디어산업론 (Media Economics)
컨버전스 환경에서 미디어의 영역이 확대됨에 따라 미디어 산업에 관한 관심이 증가하는 추세다. 이 강의에서는 기본적으로 미디어 시장의 특성과 구조, 미디어 기업, 콘텐츠 생산과 유통 등 세부 미디어 산업 특성을 살펴보고자 한다. 미디어 시장의 경쟁 가속과 뉴미디어 테크놀로지 도입으로 새로운 미디어 산업이 형성되고, 글로벌 미디어 기업들의 전략들이 시도됨에 따라 이와 연관된 변화 양상을 살펴보고, 규제정책의 영향력을 이해하며, 미래의 미디어 산업의 변화방향을 학습해보고자 한다.
엔터테인먼트산업 트렌드 분석 (Analysis of Media & Entertainment Industries)
본 교과에서 학생들은 문화산업 및 문화 산업과 관련한 내외부 환경에 대해 이해한다. 또한 방송, 영화, 음악 게임, 공연 등 엔터테인먼트 산업의 개별 영역에 대해 고찰하고, 지상파, 케이블 등 미디어 제작과 유통 시장에 대해 이해한다.
글로벌미디어와엔터테인먼트콘텐츠 (Global Media & Entertainment contents)
1. Understanding of Global media and Entertainment Contents
2. Research and Discussion Global media Corporations
3. Discussion controversial issues of Global media and Entertainment Contents
콘텐츠리터러시 (Contents Literacy)
이 과목은 미디어 기반 콘텐츠의 생산(제작), 유통(거래), 장르(편성), 기술 등 관련 콘텐츠 장르와 내용의 재현, 산업, 정책(규제) 그리고 이에 대한 이용(효과) 등과 관련된 여러 가지 미디어 콘텐츠 연관 이슈를 종합적으로 이해하고, 미디어 콘텐츠에 대한 폭넓은 이해와 비판적 능력을 제고하는 과목이다. 새로운 기술미디어 환경에서 다양하게 생산/유통되는 동영상 콘텐츠의 장르와 포맷 등 여러 형태에 관한 콘텐츠 이론을 학습하고, 변화의 특징과 파급효과로 나타난 미디어엔터테인먼트 산업의 현상과 원리도 학습하게 될 것이다. 다양한 장르의 글로벌 동영상 콘텐츠를 기반으로 하는 미디어플랫폼, OTT, 메타버스 기반 콘텐츠 특징까지 다루게 될 것이다. 변화하는 미디어 콘텐츠의 이용행태 특성과 확산 효과 등을 살펴볼 수 있고, 전반적으로 미디어 콘텐츠 이론을 기반으로 다양한 미디어 콘텐츠 장르와 형태에 대한 비판적 능력을 제고하는 것을 목적으로 한다.
방송미디어콘텐츠와 이용자 (Broadcasting Media, Contents & User)
미디어의 이해를 바탕으로 방송 미디어가 갖는 특수성과 생산과 제작에 대한 구조를 분석함으로서 방송미디어 콘텐츠와 이용자의 관계를 연구한다.